みるきぃはうす

ダビスタ99の攻略や、かつてニコニコ生放送で開いていたBC「みるきぃ杯」の情報があります。レトロゲーム大会の話も多め。

ゲームレビュー「クロノ・トリガー(SFC版)」

いつもはダビスタやゲーム大会の話なのですが今回はちょっと違った話。昔はやったゲームのレビューを書いてはHPによくアップとかしていました。長いこと1本のゲームを最後までやったというのがなかったので書かなくなっていたのですが、今回それに値するゲームをプレイする機会があったので当時を思い出しながら同じように書いていこうかなと。

プレイしたのはタイトルの通りクロノ・トリガー。21年末にテレビ放送されたテレビゲーム総選挙でも8位に入った高い人気を誇る作品ですが、私は未プレイでした。その辺のなぜ今になってやることになったのかとかは別に書くつもりなので、この記事に関してはなるべくレビューのみで収めようと思います。

まあ、25年以上前の作品で、もう語られ尽くされているであろう作品のレビューを今更書くのになんの意味があるのかって意見もあるかもですが、25年後にやった人の意見だからそこ他と違う何かがあったりするかもなので興味あればご一読ください。

あ、前半部分はゲームをプレイしてない人が面白みを無くさないよう、なるべくネタバレをしないように書いてますが、それでもレビューというものはやったことない人にとってプレイに影響を少なからず与えるものですので、未プレイの方は読まれる際はお気をつけください。

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まず軽くゲーム紹介なのですが、1995年にスクウェア(当時:現スクウェア・エニックスから発売されたスーパーファミコン用のRPGとなります。発売時期としてはファイナルファンタジー6のほぼ1年後で、SFCとしてはかなり後期の作品となりますね。
そして何よりも特筆すべき点はプロデューサーがFFの坂口博信氏で、シナリオの原案や監修にドラゴンクエストでおなじみ堀井雄二氏、キャラクターデザインは同じくドラクエドラゴンボールで世界的にも有名な鳥山明氏という、もうその名前だけで売れちゃうよって3人が関わっていること。当時というか今でもそうなのですがDQとFFといえば双璧の2大RPGなので、そのスタッフが一緒にゲーム作りましたっていうのはもう名作の予感しかないですよね。

ゲームシステムはFFなどで培ってきたものがだいぶ流用されています。アイテムの整理画面とかなんかもうそのままだし、魔法の名前とかも全部同じですね。あまりにも同じなので世界観が繋がってるのかなとか思ったのですが特にそういうのはないようです。手抜きと言ってしまえばそれまでですが、慣れ親しんだものを無理に変えてまたユーザーに苦労して慣れさせるのもあれなのでこれはこれでありなのかもしれません。

戦闘画面ですがこれはFFとはちょっと違って、自分と敵の位置関係を意識したタクティカルコンバット風のものを採用しています。敵の配置によって円範囲の技や直線上の敵全てにダメージが入る技が有効だったりと戦略性を楽しめるものになってます。とはいえ敵は動いたりする場合があるのですが、自分自身を動かす方法がないのでたまたま有利になってる時を狙うしかなく、その辺はちょっともったいないなと思ったり。
ただ驚いたのは戦闘画面と言うより戦闘に入る前のエンカウントの部分というか。システムとしては特定の場所や敵に触れることで戦闘画面に入る固定エンカウント型のシステムを採用しているのですが、雑魚1グループの登場演出に手抜きが一切ない。例えば寝てる敵に近づいたら別の敵が現れてそいつをポコっと殴って起こして戦闘が始まるとか、1匹だけなのかなと思って近づいてみたら隠れてて奴がわらわらと出てきたりと、とにかく単純に敵が出ました、こういう隊列です、戦ってくださいみたいな安直なのは極力作りたくないという努力の姿勢には頭が下がりますね。
あと、特定のキャラ同士を組み合わせて使う連携技システム。他のゲームでもたまに見かけるものですが、種類も豊富でなにせFFシリーズなどで磨かれた演出がどれも見事ですな。

演出ということでグラフィック関連の話を。元々スクウェアのグラフィックには定評が合ったのですがこの作品も例に漏れず。容量にすると32メガビット、メガバイト計算にすると4MBなのですが、今どきデジカメの写真1枚でこのぐらいの容量になるのでその中にこれだけのゲームが収まっているということに本当に驚きです。ただ綺麗なだけではなくそれらを使ったアニメーションによる戦闘シーンは本当に見応えがありますね。

対してサウンド面なのですが、最初私はFFでおなじみ植松伸夫氏が担当してるものだと思っていました。が、調べたところ一部の曲は担当してるだけでメインはこのゲームが初の作品となる光田康典氏が担当していたとのこと。Wikipediaによると当時は珍しかったジャズの要素を取り入れたとのことですが、私はゲーム音楽は大好きだけど音楽の知識は乏しくジャズの定義とはなんぞやって人なのであくまで自分が感じたことだけを書くと、全体的に旋律がはっきりしてなくて心に残りやすい曲が少ないなと最初は思っていました。場の雰囲気重視なのかな~と。ですが、このレビューを書いている間曲だけを聴いていてだんだん馴染んてきたというか、プレイ中よりは良いものに聴こえてきて文章を書き直した次第です。BGMというより曲としてちゃんと聴いたほうがいいタイプなのかな? 戦闘曲で絶対にこれだ!っていうのはなかったのですが、アップテンポの曲よりそれ以外いいものがいくつかありましたね。特に「時の回廊」という曲はプレイ時からいいなと思っていたので、知り合いがこぞってその名前を口にしてたのも納得でした。あとはオープニングとエンディングかな? 他にも挙げようと思ったら色々出てきます。この曲最高ってのはなくても、良いとはいえるのがたくさんあるタイプなのかもしれません。

では最後に肝心なシナリオ回りの話を。直訳すると「時の引き金」というタイトルで察する通り、いろんな時代を行ったり来たりして過去や未来を変えるタイムトラベルものなのですが、まあよく出来ているなとは思いました。ゲームの難易度も同社のFFに比べるとそこまで高いとも思わないのでシナリオに集中できるのも良かったですね。ゲームの歴史的に見てもかなりの高評価を受けてるのもある程度は納得できました。ただ、手放しに褒めれるかというとそうでもなかったかな? 特にゲームが後半になればなるほど、全部見たいなと思えば思うほど私の中では微妙になっていったような……。この辺に関しては後半に書きます。

とりあえずネタバレなしなレビューはここまで。

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ではここからはネタバレ含んで色々書きたいと思います。

といってもどこから書こうかな。全部書こうとするときりがなさそうですが、印象に残ったシーンでもピックアップから。

まず最初は裁判のシーン。曲を含めた雰囲気もすごかったのですが、このシーンで過去にやったことが色々影響出てて、最初にマルチエンドであることは聴いていたので「うわー、これでエンディングかわるのか」って頭抱えてました。実際のところ、ここは過去にどういう選択をしていてもメッセージなどが少々変わるだけで展開がまるきり変わるってことはなかったのですが。しかし、この大臣が最初に倒したボス(ヤクラ)の末裔だってのは完全にその存在を忘れていたので「おまえかー!」ってなりました。改めて思い返すとそう想像させるには十分な怪しさはあったんですけどね。しかしこの大臣、クロノ達が600年のヤクラを倒した時点で先祖からクロノ達が歴史を変える旅をしてたことは伝わっていたのではないかと思ったり。虹色の貝殻イベントをクリアしてたのであれば、正当なエンディングでガルディア21世やドン達を連れてくる必要もなかったのでは?

次にスタッフの遊び心というかなんというかそういうのを紹介。
まず2300年の種を見つけてきて育てるという話を見て北斗の拳のミスミじいさんを思い出したのは私だけではないでしょう。あと、出来の悪い弟の名前がジャキってのも兄弟逆になってますが北斗ネタを匂わせてますね。
そしてグランとリオンの「コンフュージョン」は多分みんなが心のなかで突っ込んだのでは? とは言えよく考えるとこの元ネタを作った張本人が思いっきり作品に関わっているのでアウトかセーフか言われるとそれ以前の話だったり。
あと、黒鳥号って名前も笑わせてもらいました。と言うのはタイトルぐらいしか知らなかった昔からクロノ・トリガーと聴いて「黒の鳥が……」って頭の中で変換してたので。開発スタッフの中でも同じように思った人がいたのねと。こういうの見かけるとニヤニヤせざるを得ませんな。
あと、魔王城で上からボール状の敵が転がってくるのをはしごで避けるのはドンキーコングのオマージュだと思います。

そうそう。謎解きというかなんというか、一番難儀した箇所が「緑の夢」と呼ばれているサブイベントの最後でルッカの母ララを救出するシーンでした。レトロゲームでコマンドをパッドで入力させるのはあるあるなので早い段階にパッドで「LALA」の順に押すっていうのには気づいたのですが、入力して正解音が鳴ったにも関わらず結局止まらずってのが何度があって、3回ぐらいやり直してもわからなかったので1周目は諦めたんですよね。2周目にそこに行くまでに「もしかしてRARAだったのかな?」とか、「そもそもララじゃなくてルッカだったとか。でもLUCCAだとUは下だとしてもCボタンがないしなあ。第一名前変更したら通じなくなるし……」とか色々考えてました。結局のところ、2周目で挑戦した時やっぱり止まってくれなくてやけくそでLA連打してたら唐突に止まって何じゃそりゃと。でも、思わず小さくガッツポーズしてしまいました。

ちょっと話を変えてシステム面のネタバレ含む話でも。
ゲームのバランス的なことを言うと結構良かったんじゃないかなとは思います。FFでありがちな倒し方がわからないと何度も全滅させられるようなボスもいませんでしたし、固定エンカウントだけど出てくる敵全部しっかり倒しておけばそこまでレベル不足で苦戦するってこともなかったですね。記憶にある限り、最初にラヴォスを倒すまでに全滅した回数は4回だったと思います。(うち、ラヴォスで2回)ラヴォスの被弾が大きすぎたのでそこで結構レベル上げしたのですが、倒し方を最初からわかっていたらそれすら必要なかったんじゃないでしょうか? まあ、ゲームの難易度は別に高ければいいってものではなく、ストーリーが楽しいのであればサクサク進んだほうが個人的にはいいと思うのでこれはこれでありだと思います。

ただ、全体的に戦闘システムの作り込みが甘い気がするんですよね。まずこのゲーム、ぶっちゃけシャイニングorフレアゲーだったりします。全体魔法のその2つが強すぎて他の範囲攻撃や連携技の出番が殆どないんだよなあ。単体攻撃や直線攻撃は出番が少ない分強力とかなら分かるんだけど、ラヴォス戦でクロノがみだれぎりするのとシャイニングのダメージがほぼ変わらないのは流石になんか違わないか?って思いました。
あと結構早い段階でHPが999になるのも変だなと。レベルの最大値は99のようですが、普通に進めていても50に近くなるとキャラに寄ってはカンストしてるんですよね。もちろん他のステータスは上がっていってるのでレベルを上げる意味はあるのですがもう少し調整できたのではないかと。敵味方ともに状態変化系の技が生かされる場面も殆どなかったし、なんかFFとかに比べるとその辺の細かい部分が足らないなと思ったのですがどうでしょうか。

そして個人的には最大の問題点はやっぱりエンディングの見せ方ですよね。
やる前からマルチエンディングだというのは聴いていたので危惧していたのですが、やっぱりその部分がネックになりました。まあ、歴史を変えていくっていう内容なのでこういう作りにするのは当然なのかもしれませんが……。

予め断っておきますと私はマルチエンディングそのものを余り評価していないんですよね。エンディングをいくつかに分散する労力をかけるのであれば、それを1つに集約して最高のエンディングを見せてくれたら気持ちよくゲームが終われると思っているので。私自身数十年前に書いたレビューでも同じことを書いており、その考え方は今も変わっていません。まあ、それでも見せ方一つで評価はコロリと変わりますが、このゲームの見せ方はあまり良くなかったかな?

私は最初から2周しないと全部見れないというのを知ってたのでまだいいのですが、発売日に買ってやった人は何も知らずに最初はクロノ復活後のエンディングを見て、そのまま満足して終わった人もいたのではないでしょうか。どれが真のエンディングとかはないのかもしれませんが、個人的にはこれがそうだと思っています。なら言い方を悪くすると、2周目はそれ以下のエンディングをひたすらかき集めるだけの作業となります。もちろん、ここで終わっておくのも一つの選択肢ではあるとは思いますが、私はプログラミングされてるものは全部見たい、見てこそちゃんとした評価ができると思ってる派なので、やっぱり終われないんですよね……。

このエンディングを集める作業がもう少し楽にできていたらまだ評価できたのですが、残念ながらそうとは言い難いです。「強くてニューゲーム」という補助システムはいいと思います。ただ、それだけでは正直足らないなと。何がいけないかというとエンディングの分岐の確認が非常に手間なんです。
エンディングの分岐自体はラヴォスを倒した時点のメインストーリーの進行度で切り替わるという単純なもの。ラヴォス自体は結構序盤から戦えるので1つのエンディングを覗いて他の13種類は全部1周目で見れるそうですが、何も知らずにやって1周目から序盤でラヴォス倒せた人はほぼいないと思います。なので必然的に2周することになると思うのですが、どのタイミングでエンディングの切り替わりが発生してるのかを確認するには実際にラヴォスを倒して最後までエンディングを見るしかないんですよね。言葉にすると簡単ですが、実際にやろうとすると普通にラヴォスを倒すのに慣れてても10分はかかるし、そこからエンディングを見終わるまでは5分以上かかるわけで、それを最低10回以上繰り返さないという作業は正直苦痛でしかないかなと。もちろん倒してみたけど同じエンディングだったって空振りもありますし。そもそも14種類って今は攻略サイトを見てわかってますが、当時は開発室でも「10以上」としか名言されていないので、正確な数もわからず手探りでやっていた人もいたのではないでしょうか。
ちなみに、私は昔から極力攻略情報は見ない主義だったので今回も当時のスタイルに沿ってなるべくやってみたのですが、2周終わってから改めて攻略サイトを見たところ案の定、全部のエンディングを回収することが出来ていませんでした。そこでもう動画とかで見ようかと思ったのですが、あくまでも自力で全部見て評価したいと思い結局3周目途中まで気合でやりきりました。でも疲れましたね……。攻略サイトで「反省会?」と書かれてるエンディングは非常に見れる期間が短く、見てこんなの分かるか!って思ったのですがこれ自力で見た人どのぐらいいたのかな?

ゲーム内のプレイ時間ではよくわからないのですが、後で見返せるように撮っていたプレイ動画の時間を合計すると73時間。1周目の終了時点では41時間だったので半分ぐらいはエンディング回収のための作業でした。まあ、見落としがないか色々調べながらゆっくりやったので余計に時間がかかった部分もありますが、やっぱりSFCも後期になると時間がかかって仕方ないですな。こうなると前半の楽しかったって部分より、後半の作業がしんどかったって印象しか残らないのでやっぱりマルチエンディングは微妙だなと思ったり。
見せ方としてどうせマルチエンディングにするのであれば、1周目で他のエンディングを見た上で最後に真エンドを見せるとかがいいのかなと。エンディング回収させるにしてもエンディングがいくつあるのか、どこに分岐があるのか、見逃しても自由にその前に戻れるとかの工夫があればなと。ラヴォス戦も2周目は勝てるのは普通なんだからスキップ機能があって良かったのかもしれませんね。私は敢えてオリジナルのSFC版をプレイしましたが、後発の移植版でどこまで改善されたのかはちょっと気になるところです。

マルチエンディングに対して色々書きましたが、ストーリーに関しても少しだけ不満があります。クロノ復活後にさて黒の夢に乗り込むぞってところで、今のままじゃ厳しいよ手助けしてくれる人を求めていろんな時代に行ってみなさいみたいなことをハッシュに言われますが、この辺って別にやらなくてもラヴォス戦がしんどいだけで攻略自体は可能ないわゆるサブイベントなんですよね。マルチエンディングに対する批判で気づかれてるかもしれませんが、このサブイベントシステムも余り好きではなくて、せっかく盛り上がってきたところでなんか大筋に関係ない話ばかり見ててなんか盛り下がってしまった感はありました。サブイベント自体は緑の夢や虹色の貝殻など結構面白い物があったので、この辺もう少し前半にメインイベントとして組み込んだほうが良かったんじゃないかなーと思ったり。これ全部見逃したまま終わった人もいるんじゃないかな? 個人的にはそれはちょっともったいないと感じます。見逃した人もですが、作った側としてもせっかく作ったものを見て貰えてないのはね。

なんか歴史的名作なのに好き放題書いてるな。ファンから怒られないか心配ですがこういう見方をした人もいるよってことで温かい目で見てもらえると幸いです。
あ、エンディングの中には結構いいなと思うものもありましたよ。カエルが単身魔王に挑みに行くやつとか、クロノを復活させに行くやつとか。ただエピローグを見せるだけじゃなくて、1つ1つ見せ方を変えて丁寧に作ってたと思います。でもやっぱり先述した通り、個人的にはその労力を1つのエンディングに集約させて、もっと良いやつを1つだけ見せてもらったほうが満足できたかな?

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ところで、これだけ色々歴史を変える物語なのに、サラを救出するエンディングってありませんでしたよね。あると思って色々回ってたので余計に攻略に時間が掛かっていたのですが、攻略サイトを見てる限り存在しないようで。
読解力がないのであれなのですが、話に少し出ていたラヴォスではないゲートを作った存在ってサラなのかなと思っていました。でも少し調べてみると星自体の思いが力になってゲートを生んだという説があるようで。確かにサラだとすると彼女は助かってないのでエンディングの最後のメッセージがおかしいことになるんですよね。なるほど難しい……。この辺ももう少し解りやすくゲーム内で解説してくれたほうが個人的には嬉しかったかな?

ゲームの評価を敢えて数値化すると、10点満点で8点ぐらいですかね? 上に書いてるのを見るとめっちゃ評価低そうですが、減点法で考えた場合、
・期待通りのストーリーの良さだったが期待以上ではなかった -0.5
・期待してたサウンドが満点とは言いにくかった -0.5
・マルティエンディングの見せ方があまり良くなかった -1
ぐらいしか減点する部分がないんですよね。個人的には制作スタッフのネームバリューなどで若干持ち上げられてる部分があるのかなとも思いましたが、普通にいいゲームだとは思いました。今更かもしれませんがゲーム史に残るタイトル。最後までやりきった価値はあったと思います。改めてテレビゲーム総選挙の順位を見てますが、シリーズ物の最初の作品でベスト10に入ってるのってクロノ・トリガーだけなんですよね。本当に色んな人に愛されて来たんだなと。当時発売日に買ってやってたらはたしてどういう感想を抱いていたかな? それこそ時を越えて確認してみたいものですね。

あ、最後に。このゲームの主人公クロノは基本喋りませんよね。この辺はドラクエ堀井雄二氏が関わっているということでその好みが反映されていると思うのですが、他のキャラが結構個性豊かに喋ってくれるので掛け合いも見たかったな~ってのが本音です。その方がもっと会話に印象が残ったと思うのですが、まああくまでも私の感覚なんで。

ではこの辺で。